Medien brauchen Kreativität, denn nur durch Kreativität entstehen Inhalte. Das Erschaffen jedes Medieninhaltes ist ein kreativer Akt, ob es nun um Texte, Fotos, Musik, Grafiken oder Videos geht.

So weit, so gut. Dass aber heute fast sämtliche Medien immer mehr digitalisiert werden, bedeutet gleichzeitig, dass auch – fast zwangsläufig – der Akt der Medienkreation zunehmend in der digitalen Sphäre stattfindet. Klar, gewisse Vorstufen finden oft in der „analogen“ Welt statt, aber faktisch ist fast jede Medienproduktion heute ein Vorgang unter Zuhilfename digitaler Werkzeuge. Konkret also unter Verwendung von Computern.

Texten tut man schon lange mit einer Textverarbeitung. Fotos verarbeitet und verwaltet man natürlich mit passender Software. Videoschnitt geht heute am besten am PC. Selbst die Musikproduktion digitalisiert sich immer mehr – kaum ein Jungproduzent, der nicht mit Pro Tools oder GarageBand arbeitet, selbst wenn es um laute E-Gitarren-Musik geht.

Das wäre nun alles nicht weiter schlimm, wenn es nicht bedeuten würde, dass man sich für diese kreativen Prozesse immer mehr auf die Einschränkungen der heute gängigen PC-User-Interfaces einlassen muss (Ja, ich weiss, das Interface von Macs ist etwas anders und womöglich sogar besser, unterscheidet sich aber nicht wirklich fundamental). Das hat – bei allen zusätzlichen Möglichkeiten, die sich durch die PC-basierte Kreation eröffnen – auch einen gewichtigen Nachteil: Man nimmt den kreativen Prozess immer mehr durch das Guckloch des PC-Bildschirms wahr. Ich frage mich, ob da nicht manchmal ein eigentlich sehr wesentliches Element verloren geht.

Ein Beispiel: Ich bin seit Jahren Videoamateur und habe auch schon die eine oder andere recht umfassende Produktion realisiert. Der Schnitt von Videos benötigte in der guten alten Zeit ziemlich viel Hardware: zwei bis drei Videorekorder, ein Schnittsteuerpult, drei bis vier Monitore, womöglich Videomischer und Effektgeräte, einen Audiomischer, CD-Spieler usw. Heute braucht man dafür noch genau einen handelsüblichen PC, eine vernünftige Schnittsoftware sowie ein IEEE 1394-Kabel als Verbindung zur Videokamera. Kostet natürlich viel weniger, und man kann damit erst noch viel mehr und viel schneller machen als mit dem alten Gerätepark.

Eigentlich schön. Aber andererseits auch wieder nicht, denn irgendwie fehlt etwas. Und ich glaube nicht, dass ich diesbezüglich an einer Form von Technik-Nostalgie leide.

Zwei Dinge stören mich daran: Erstens geht eine gewisse Experimentierebene verloren. Zwar gibt es für die Schnittsoftware viele schöne Plugins, die die wundersamsten Effekte hervorzaubern, aber die oft unerwarteten Auswirkungen, die das Spielen mit den alten Analog-Geräten hervorbrachte, bekommt man so nicht. Auf Zufallseffekten basierende Videokunst wie z.B. die der frühen Pipilotti Rist ist im digitalen Space nicht denkbar.

Zweitens, und das ist der eigentliche Knackpunkt, verarmt die Interaktion mit dem Werkzeug, bzw. reduziert sich auf das ewig gleiche Point-and-Click. Wenn man in seiner Freizeit medial kreativ sein will, ist das ziemlich mühsam: Schliesslich sitzt man beruflich schon genug vor dem Computer, und sich für sein Hobby schon wieder mit zu knappem Festplattenplatz und den Macken von Windows rumschlagen zu müssen, ist da nicht gerade bereichernd. Ausserdem sind die klassischen PC-Interfaces längst nicht für jede Aufgabe geeignet. Einen Tonmix mit der Maus statt einem Mischpult zu machen, ist zum Beispiel äusserst umständlich.


Ich hoffe nur, dass ein langsam sich abzeichnender Trend weiter an Fahrt gewinnt, das PC-Userinterface zunehmend mit ergänzenden Bedienungsgeräten zu erweitern. Gute Erfahrungen habe ich z.B. mit einem USB-Controller für den Videoschnitt gemacht. Damit ist man wesentlich fixer in der Bearbeitung von Bildmaterial. Ein bescheidener Anfang, aber immerhin.

Vielleicht sind solche Geräte ja der Beginn eines sehr wünschenswerten Trends, das User-Interface zu unseren Computern endlich über die Grenzen von Bildschirm, Tastatur und Maus hinaus auszuweiten. Ich glaube, das wird eine Voraussetzung für die weitere digitale Konvergenz sein.